享乐型在线服务(包括视频流媒体、社交媒体、视频游戏)的大量涌入,已经为人们的注意力创造了相当激烈的竞争,这被称为“注意力经济”——在这种经济中,科技公司可以从用户身上“榨取”每一分钟的注意力和参与度。为了在这种环境中竞争,科技公司有意无意地利用了人类决策和大脑生理学的不同特征,来培养自动的、不间断的使用。4
有大量的证据表明,当过度使用某些技术时,会影响正常的功能,如睡眠、身体活动和学习成绩。这些证据正在增长,但仍有争议。12更重要的是,儿童和青少年等人群可能容易过度使用,2尽管与年龄相关的患病率问题并不总是很清楚。我们说证据存在争议,因为一些研究表明,过度使用手机可能与之前的精神疾病有关,而不是与手机技术本身有关。6因此,一些学术团体对“技术成瘾”的概念提出了批评。1因此,我们在这里使用“过度使用”这个术语,它反映了侵犯用户正常功能的过度使用模式。5
科技公司(大多是享乐型在线服务提供商和应用程序开发者)在过度使用中扮演的角色是一个值得进一步讨论和研究的问题。这个问题非常及时,因为人们倾向于将我们社会的许多弊病(例如,社交媒体上的暴力和激进化,以及/或人工智能(AI)在取代工作和减少人类代理方面的作用)归咎于技术提供商。着重于过度使用,往往认为这是用户的唯一责任;他们应该控制它们的使用。这类似于超速驾驶,在这种情况下,如果被抓住,大多数人会同意这纯粹是他或她的错,而不是汽车制造商的错,因为他们允许超速。然而,这种过于简单化的片面观点近年来逐渐失去了阵地。例如,在电子游戏中使用战利品盒就等同于赌博,这引发了关于是否需要规范这类工具的争论。3.同样,美国参议院最近的一项法案提议,社交媒体提供商也应该为过度使用社交媒体承担部分责任,并取消降低人们对社交媒体使用自控力的心理机制。10
在这一观点中,我们寻求在讨论技术提供者对过度使用的责任方面迈出第一步。发起这个讨论很重要,因为它可以作为更明智的使用实践和干预的基础。
技术的过度使用不是用使用频率或时间来衡量的,因为对一个人或在一种情况下过度使用的技术可能对另一个人或在另一种情况下是正常的、无害的,甚至是有益的。例如,每天花5个小时在社交媒体上可能对一个失业的求职者有好处,但当这个人开始工作时就可能变得过多了。因此,过度使用技术通常表现为一系列持续的负面症状,影响到其他生活责任。由于没有达成一致的标准,过度使用的患病率从1%到17%以上不等。11高数字可能是由于假阳性(也就是说,当个体出现普通症状时,将其识别为过度用户)。
如果过度使用技术的特征是持续伤害其他生活领域,那么理性的人为什么会做出这种过度行为呢?在某种程度上,这可能与人类控制非常诱人行为的能力有限有关,8特别是在紧张时期。这种解释是基于双系统理论的,根据该理论,有些人的奖励处理系统过于活跃,产生了强烈的动机去从事诱人的行为,在某些情况下,自控能力也不够活跃,阻止他们踩下“刹车”。许多个人享乐技术的使用通常会激活大脑中的奖励功能,这使得这些技术容易被过度消费。
享乐技术的独特之处在于,它们几乎可以在任何时间、任何地点消费,而且相对而言是假定隐私的。
虽然这也适用于其他许多例行的娱乐活动,如吃饭和购物,但享乐技术的独特之处在于,它们几乎可以在任何时间、任何地点进行消费,且相对享有隐私。智能手机的出现和无处不在的高速数据访问(至少在美国是这样)提供了这一点。也就是说,虽然像吃东西这样的奖励行为可能与使用科技产品一样或更有回报,但它们通常不能像常规一样进行。此外,许多享乐技术提供了与大群体的社交,超出了用户的物理接触范围。这可能是一个非常有价值的方面,而它通常不能由其他有价值的活动提供相同的程度。这些差异是有意义的还是微不足道的,还有待于未来的研究来观察。
先天因素和后天因素都会影响趣味活动的适度难度。关于后天因素的争论,许多学者认为这是由现代技术的设计方式所驱动的。科技公司为了生存而努力积累使用时间和用户粘性,这通常会转化为应用内购买或广告收入的增加。4有些人担心他们特别使用的机制会通过可变奖励计划促进重复的、自动的、诱人的行为7让行为变得简单和自动。9奖励行为在人们的大脑中产生了行为-奖励的关联,这导致了行为的寻求和重演,特别是当奖励是在可变的时间表中获得的。4科技公司已经掌握了提供可变奖励的技巧。例如,社交媒体帖子上的“点赞”次数是可变的;电子游戏中战利品盒的内容也是可变的。3.
也就是说,这种叙述在很大程度上是推测的。几乎可以肯定的是,科技公司试图开发让参与者保持参与的方式,尽管这种机制的有害程度仍存在激烈的争论。现代技术的扩散与“成瘾”个人的明显流行或增加没有关联,而不负责任的阿片类药物处方导致了美国的阿片类药物流行。这并不意味着科技公司就没有责任保护苦苦挣扎的客户或防止脆弱的客户过度使用。然而,我们认为,那些对科技公司过于敌视、暗示它们是过度使用问题的主要来源或怀有险恶意图的叙述,可能不会有什么帮助。在某种程度上,这可能是因为技术的过度使用有时可能是其他问题的症状。6
活动人士声称,科技公司雇佣科学家,故意让科技上瘾,这种说法并不鲜见。让人工智能选择和呈现会过度吸引用户的内容(例如,在社交媒体feed上)也会被指责是导致用户过度使用的原因。然而,这种说法仍然缺乏证据。这种担忧似乎也混淆了上瘾(一种病理状态)和投入(一种持续享受使用的状态,没有明显损伤)。然而,这并不意味着某些机制可能不会过度投入,导致过度使用。在这种情况下,检验道德的一个有用标准是,科技公司是否像毒贩一样,操纵人们使用他们的产品,他们的产品是有害的,他们自己也不使用他们的产品。5虽然硅谷的一些科技公司高管有把孩子送到没有科技产品的学校的趋势,12科技公司高管似乎并不会回避使用自己的产品。关于技术有害的证据也不是结论性的,并不适用于所有用户。因此,从表面上看,科技公司似乎至少通过了这一道德测试的某些方面;然而,他们的工作人员对科技的潜在危害性表示担忧,至少对幼儿是这样。
关于科学家参与科技公司和/或利用人工智能增加参与的伦理后果,似乎也没有什么共识。当然,科学家也会这样做故意从事他们认为可能对消费者有害的行为;违反了普遍的伦理原则。然而,目前似乎没有证据支持这种说法。从表面上看,这似乎与聘请食品科学家开发更美味的食品没有太大区别。在这种情况下,人们可能会问,科学家在食物中添加糖,却忽视其影响(如肥胖、蛀牙)是否合乎道德。这当然不是一个容易解决的问题,但它应该被讨论,以确保我们避免道德恐慌,同时确保需要我们的帮助和保护的用户得到帮助。
有一件事是明确的,那就是有必要进行进一步的研究,以澄清与过度使用技术有关的概念。首先,区分过度使用行为是构成一种独特的诊断,还是被更好地概念化为已确定的精神健康障碍的风险标志、症状或危险信号将是受欢迎的。第二,目前对过度使用的概念化倾向于依赖于根据药物滥用改编的症状描述。然而,对这种方法的批评认为,它可能太容易满足“上瘾”的标准,应用于科技使用(例如,大多数人会感到一些不适/戒断时,阻止使用他们的智能手机,但这种“戒断”是无法与身体戒断的人的物质戒断相比的)。因此,需要对症状的敏感性和特异性进行研究。第三,重要的是要考虑过度使用是否与过度使用非科技行为(如购物)不同。如果不是,考虑一个可以应用于任何行为的总体行为过度使用障碍类别,而不是许多专注于特定行为的微观诊断,可能会更有用。
几乎可以肯定的是,科技公司试图开发让参与者保持参与的方式,尽管这种机制的有害程度仍存在激烈的争论。
没有这种更清晰的研究,就不清楚该向与科技公司合作的科学家提出什么道德建议。我们注意到,故意开发可能会导致弱势群体过度使用的技术(例如算法、人工智能)肯定是不道德的。然而,我们认为,全面禁止与科技公司合作的科学家,包括与非病态接触有关的科学家,还没有理由。作为第一步,我们需要对与技术供应商合作的计算机和社会科学家的资金安排和潜在利益冲突进行更大的透明度和审查。以剑桥分析(Cambridge Analytica)丑闻为例,这是学术界和产业界之间未经审查的合作。希望通过进一步的研究,我们能对这些伦理问题有更清晰的认识,并对最佳的学术界-产业界合作实践有更好的见解。与此同时,科技公司可以通过将大量匿名用户数据公开提供给学者,而不限制学术发现对这些科技公司的有利程度,来帮助实现这一目标。他们也应该虚心倾听我们的关切。就目前而言,学者在参与可能支持过度使用的项目时,可以简单地采用一种伦理思维。
1.美国心理学会媒体心理和技术学会和爱尔兰心理学会媒体特别兴趣小组,t.A.a.C《关于世界卫生组织建议将游戏相关障碍纳入ICD-11的官方第46分会声明》,美国心理学会第46分会,2018年。
2.Cerniglia, L.等人。青少年网络成瘾:神经生物学、社会心理和临床问题。神经科学与生物行为评论(2017), 174 - 184。
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4.埃亚尔,N.和胡佛,R。上瘾:如何建立形成习惯的产品.作品集精装版,纽约,纽约,2014。
5.He, Q, Turel, O.和Bechara, A.过度使用社交媒体与胼胝体白质完整性异常的关系。精神病学研究:神经影像学278(2018), 42-47。
6.郑e.j,弗格森,C.J,和李s.j:青少年的病态游戏:一项专注于韩国学业压力和自我控制的纵向研究。青年与青少年杂志(2019)。
7.陷阱和侥幸:赌博游戏和大型多人在线角色扮演游戏中的心理结构元素的比较分析。国际心理健康与成瘾杂志, 2(2011), 193-207。
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