acm-header
登录

ACM通信

贡献的文章

不舒服的用户体验


不舒服的用户体验

信贷:巴里Downard

在游戏、游乐设施、表演、装置和其他文化体验中越来越多地使用电脑,这将用户体验设计的重点从易学性、性能和最小化错误等传统可用性目标转移到培养情感和审美粘性等新目标上。17这种转变激发了非传统的方法,颠覆了传统的交互设计,例如,颂扬模糊而不是清晰的作用11将系统限制转化为机会。4在这里,我们整合了人机交互(HCI)和性能研究的观点,探索了有意设计的不适工程,以创造强烈的、令人难忘的交互,并参与具有挑战性的主题。

回到顶部

关键的见解

ins01.gif

精心管理和符合道德规范的不舒服的互动可能会成为设计师促进娱乐、启蒙和社交的重要工具。我们利用我们创造和研究互动表演和游乐园游乐设施的经验,探索不适如何解决以下问题:

  • 不舒服的互动有什么潜在的好处?
  • 这种互动可以采取什么形式?
  • 不舒服是怎么产生的?
  • 如何将其融入体验中?而且
  • 必须应对哪些道德挑战?

回到顶部

好处

不舒服的互动会给使用者带来一定程度的痛苦,心理上的焦虑、恐惧和焦虑,甚至身体上的运动、劳累和疼痛。虽然痛苦不是文化体验的目标,但不适通常被用于一种短暂的方式,以实现三个关键的好处:

娱乐。不适可以激发和刺激我们,从而娱乐我们。游乐园的游乐设施通过极端加速、突然下降和倒转来创造本能的刺激感,而游戏和电影(也包括游乐设施)通过对危险的预期来营造一种不舒服的悬疑感。不适可能会增加这种体验的主观强度和记忆性,提高参与者的流动感,或与沉浸式活动(如电脑游戏)相关的深度专注的心理状态。5

启蒙运动。不适可以用具有挑战性的主题来框定我们的参与,激发我们反思自己的感受和反应。面对具有挑战性的主题的艺术作品可能会利用不适来建立适当的基调,要求个人承诺,避免琐碎化,并促进同理心和尊重。宗教和精神实践可能涉及禁欲、禁食和禁欲主义。

社会性。面对不适可以通过共同的成长仪式促进社会联系,比如,孩子“第一次”坐过山车8或者青春期的男孩一起看恐怖电影。12同样的原则也适用于涉及体力劳动任务的团队开发活动。

回到顶部

例子

艺术,尤其是表演艺术,长期以来都有不舒服的传统。在20世纪30年代,德国诗人和剧作家伯托尔·布莱希特宣称戏剧应该包含某种程度的verfremdung(异化),通过鼓励观众从别人的角度看某事或某人,从而引起不安或不适。3.20的后半部分th《世纪》见证了无数超越不适界限的表演,包括玛丽娜Abramovíc的《节奏O》(1974),在那里观众被鼓励用枪、子弹、袖珍刀、斧头和火柴在表演者的身体上表演,以及维托·阿孔西的《17号码头计划》(1971),观众被邀请在一个废弃的码头上参加深夜会议,听阿孔西坦白一个秘密。自20世纪90年代以来,塞浦路斯-澳大利亚行为艺术家Stelarc创作了一系列作品,在这些作品中,观众被邀请观察他悬吊的身体被机械移动和控制,在一个令人难忘的案例中,通过电子刺激远程控制。21

虽然艺术家们可能想要突破界限,但不适也存在于主流娱乐中,从游乐场游乐时的本能刺激和恐惧,到电脑游戏的悬念,后者甚至包括商品电击游戏手柄。9人机交互的研究人员和有形界面的设计师也曾尝试过这种不适;例如,“肉书”(2007)的用户通过操作生肉与系统进行交互;14剧烈运动游戏包括激烈或有压力的身体互动(如拳打脚踢和吊在天花板栏杆上);18《我寻找你皮肤下的神经》(I Seek the nerve Under Your Skin)要求参与者提高跑步速度来听一首疯狂的朋克诗歌;15“媒介体”(medimedibody)违反了传统的社会规范,要求参与者在公共视野下抚摸表演者的身体,以探索互动的音景。13


设计师可能更喜欢粗糙、紧实、多刺、出汗或其他身体不适的材料。


即使是对艺术和娱乐的短暂了解,也反映出不适在各种文化体验中是如何司空见惯的。为了更深入地探讨这一现象,请考虑以下例子:

“上气不接下气。”这款原型游乐园游乐设施是“地平线中心数字经济研究日”项目的一部分,专注于在游乐园的主流环境中娱乐,是对未来游乐设施技术的长期探索的一部分。早期的一个原型是通过胸带呼吸监测器来控制传统的野马跃动,强调了用呼吸来控制骑乘的潜力,特别是要求骑乘者同时对抗骑乘和自己的身体反应,使他们专注于自己的内心感受。162011年,《气喘吁吁》扩展了这一方法,通过嵌入在无线上网防毒面具中的呼吸传感器来控制动力秋千,同时要求骑者的呼吸与秋千的共振频率相协调,使秋千荡得更高,从而提高了不舒服的程度。

这种控制机制的设计灵感来自弗拉戈纳尔(Fragonard) 1767年的画作《秋千》(The Swing),这是一个涉及三个人的情色场景:一个女人在秋千上,一个在灌木丛中观察女人裸露的双腿的偷窥者,以及一个主教通过一根拉绳控制秋千图1).这个场景被映射到一个游乐结构上,参与者将在三个不同的角色之间移动:偷窥者、骑手和控制者。参加者抵达后会排队等候,在到达前会戴上防毒面具。然后他们被带到一个特定的地点,在那里他们将成为偷窥者,观看一个泛光灯下的骑手在他们面前荡秋千。接下来,他们作为新骑手登上秋千,随后扮演控制器的角色。每次骑行开始时,控制器的呼吸驱动秋千,但中途会将秋千的控制权转移给骑乘者。

"乌尔里克和埃蒙合规。"相比之下,在艺术领域的一个例子中,英国艺术家Blast Theory以其移动和互动表演而闻名,其中一些表演已经在HCI背景下进行了研究。2“乌尔丽克和埃蒙兼容”是为2009年威尼斯双年展设计的,以恐怖主义为主题,邀请参与者进入两个臭名昭著的国际恐怖分子之一乌尔丽克·迈因霍夫和埃蒙·柯林斯的思想。该作品采用了一个人在城市散步的形式,参与者会收到一系列自动电话,为他们指明方向,同时讲述乌尔丽克或埃蒙的生活片段,详细描述导致他们的恐怖行为、随后的逮捕和最终死亡的事件。这些指令旨在建立一种持续监控的感觉,并通过要求参与者做出肢体动作(比如停在桥中间,触摸他们的头)等策略来提高依从性图2)或者摘下墨镜坐在长椅上。他们两次被要求确认他们希望继续进行。

参与者最终被引导到一条通往运河的废弃小巷(或其他城市的类似地标),在那里他们被要求做出最后的承诺,继续旅程。如果有(几乎所有人都有),他们会被引导到一个等待的演员那里,演员会把他们带到一个有两把椅子和一面镜子的采访室,然后另一个演员会问他们对恐怖主义的个人看法,问题是,“你能想象这样一种情况:你的社区遭到袭击,人们随意杀害你的邻居和朋友,你可能不得不战斗?”当他们被带出面试室时,他们会被邀请在一面(单向)镜子后面稍作停留,以短暂地观察下一个被面试的参与者(见图3).

回到顶部

不舒服的交互

这些场景反映了交互在实践中会有多么不舒服,确定了四种主要的不舒服形式,每种都引出了一套设计策略:

发自肺腑的.鉴于人们对身体互动越来越感兴趣,7我们首先考虑内脏不适,指的是我们个人体验中与身体感觉最直接相关的方面,从物质的不愉快感觉到要求压力或剧烈运动到引起疼痛。它们反映了制造内脏不适的三种策略:

设计令人不快的可穿戴设备和有形产品。触摸、持有和佩戴这些设备会让人感到不舒服。《上气不接下气》里的防毒面具有着惊人的物理感——热,汗,幽闭,有一种强烈的橡胶味,而《肉书》里的触感让人恶心。设计师可能更喜欢粗糙、紧实、多刺、出汗或其他身体不适的材料;

鼓励艰苦的身体。第二种策略是通过异常剧烈的身体活动来推动互动。过山车和其他惊险刺激的游乐项目通过高重力、倒立、翻滚和跌落给身体带来压力,而“我寻求神经”和其他用力体验通过用力或压力姿势(如悬挂在天花板栏杆上)产生强烈的感觉;18而且

引起疼痛。最极端的策略是引起疼痛,比如通过电击游戏控制器。这里一个有效的策略是传递“急性”疼痛(在短暂而不是特别强烈的意义上),而不是“慢性”疼痛,同时不会造成物理伤害。

文化.一种对比鲜明的不适形式唤起了黑暗的文化联想:

面对具有挑战性的主题和困难的决定。文化上对成人、困难或低俗内容的接受程度为不适提供了一个重要的(且不断变化的)边界。互动作品要求用户直接做出困难的道德决定,而不是让他们观察,这增加了用户的不适感;例如,“Ulrike and Eamon Compliant”邀请参与者为恐怖分子的行为辩护或拒绝;而且

设计能与文化产生共鸣的设备。文化联系延伸到界面本身的形式。除了内脏的不适,防毒面具可能会让人联想到战争和内乱,甚至回忆起战争和内乱。这种共鸣可能具有特定的文化和背景,就像战争博物馆中的防毒面具与恋物主题夜店之间的对比。

控制.HCI指南长期以来一直认为,控制点应与使用者保持一致;20.也就是说,当用户控制界面而不是界面控制他们时,这通常是好的。因此,体验设计师可以通过扭曲这种关系来产生不适:

把控制权交给机器。骑马的部分刺激在于把控制权交给机器,被绑在一起,无法下马。互动体验打开了部分或不可靠控制的可能性;例如,“支气管狂想症”(Broncomatic)会唤起一种强烈的感觉,即同时努力控制驾驶和自己的身体,但最终两者都失去了控制;

把控制权交给别人。戏剧表演通常会把控制权交给表演者,可能会产生一种不舒服的被剥夺权力的感觉。这种屈服是许多日常常规表演中常见的策略,比如,喜剧演员挑出一位观众;例如,“Ulrike and Eamon Compliant”要求严格遵守详细的指示,而“气喘吁吁”涉及将控制权交给另一个参与者;而且

要求参与者进行更大的控制。对他人施加更大的控制会让人感到不适,因为这会让人产生权力感、责任感、善变感和恶作剧感。因此,《气喘吁吁》要求参与者控制他人,同时也被他人控制,而Blast Theory的表演《Roy叔叔在你身边》则邀请在线参与者控制偏远城市街道上的行人。1

亲密.计算机越来越多地被用来维持社会关系,这就产生了各种制造不舒服的社会策略:

孤立的人。让参与者远离朋友和家人是一种常见的策略,把他们单独留在一个不熟悉的环境中。孤独不仅令人不安,而且很自然地让人们关注自己的内心感受。《顺从的乌尔丽克和埃蒙》(Ulrike and Eamon Compliant)和《窒息》(breath)都利用了这种策略,前者要求独自探索威尼斯,后者使用防毒面具来匿名化参与者,降低他们的沟通能力,让他们专注于自己的呼吸;

与陌生人建立亲密关系。相比之下,与陌生人亲密接触可能会特别不舒服。“Ulrike and Eamon Compliant”中的一对一访谈是一种挑战,而“媒介体”则要求参与者身体接触陌生人的身体;而且

使用监视和偷窥。正如《乌尔里克和埃蒙的抱怨》(Ulrike and Eamon Complaint)中的说明所暗示的那样,这最后一种策略强调了看不见的观察者监视中固有的脆弱性。看别人也会有不舒服的感觉,比如,一个观众在看自己所爱的人坐过山车的时候会感到无助。与之相反的是“乌尔丽克和埃蒙依从”所利用的偷窥的非法刺激,当参与者被邀请透过一面单向镜子观看时。

回到顶部

在体验中嵌入不适

在确定了制造不舒服互动的策略后,回想一下,我们的目的是在更长期的娱乐、启蒙和社交中使用它们。不适不是我们的整体目标,而是旅途中的一个短暂点。再一次,体验设计师可以转向绩效研究领域寻求帮助。14世纪的欧洲文艺复兴th17th几个世纪以来,经典的五幕表演结构得到了发展,包括展示、上升动作、高潮、下降动作和dénouement,正如古斯塔夫·弗雷塔格的金字塔(参见图4)基于亚里士多德早期的三幕式结构。10金字塔为体验设计师提供了一种优雅的方式,将不舒服的互动嵌入到体验中:

博览会。第一步是处理最初的经验框架,以设定适当的期望。在“Ulrike and Eamon Compliant”中,介绍采用了最初的简报形式,解释了作品,而骑行的品牌和评级可以帮助判断什么是合适的;

上升的行动。随着体验的开始和悬念的建立,对不适的预期也会增加;例如,过山车沿着斜坡逐渐上升到第一个落点;

高潮。期待现在转变为经验。两个重要的原则指导着这一时刻的设计:第一,它必须是短暂的,或相对于阐述和上升的行动而言相对短暂,效果很快就会过去。因此,电击游戏控制器会在长时间的悬念后提供短暂的电击,而过山车的初始下落只需要几秒钟,而不是排队等待一个小时。挥之不去的恶心感是另一回事,不太可能有人会故意设计一种让人感到如此不适的交通工具;

下降的动作。不适之后是片刻的释放或宣泄,这可能与强烈的快乐,甚至欣快的感觉有关。设计师可能会试图将这种感觉延长一段时间,比如在旅程结束时添加柔和的曲线;而且

结局。最后一幕强调了反思的重要性,让参与者消化不适,通过讲故事与他人分享,传递新的见解,或者只是享受幸存下来的炫耀权利,用一张照片或其他纪念品作为支持。


必须考虑到各种各样的风险,从身体危险和伤害到情感创伤到社会尴尬。


这种结构可以以各种方式扩展;例如,多个气候时刻可以嵌入到复杂的体验中,例如,在过山车中设计攀登、下降和循环,或在叙述中设计曲折和虚假的结局。一种体验在重复时(如悬疑让位于身体动作的快感)或适应于参与者,每次都能给他们带来新鲜的体验时,都会产生不同的感受;有些过山车甚至可以控制每个座位。最后一种选择是揭示在dénouement期间是如何设计的不舒服(比如在“Ulrike and Eamon Compliant”中,参与者通过单向镜子看回来),反映出舞台魔术师有时揭示他们的戏法作为进一步戏法的一部分的方式。

回到顶部

不舒服互动的伦理

最后,故意在体验中引入不适需要伦理考虑;因此,以下评论讨论了主要的道德挑战:

第一个主要问题是,体验设计师以什么为基础来解释故意使用不适。虽然义务伦理体系是建立在对行为的正确或错误的公理定义的基础上,但自19世纪以来的其他伦理思想流派th一个世纪的英国哲学家杰里米·边沁提出了结果主义的观点,他只根据行为的善或其后果来评估行为的善。6采用这一观点,体验设计师是否可以通过娱乐、启蒙和社交参与者的长期利益来证明某种程度的短期不适?体验设计师可能会问:参与者事后会对所发生的事情感到高兴吗?考虑到他们后来知道的情况,他们还会选择参加吗?

为一种不舒服的互动辩护的第二个潜在途径是关注个人的选择权利。当代西方伦理和人权遵循18th世纪德国哲学家伊曼努尔·康德和其他人将一种主要的价值赋予个人,特别是自由选择和自决,可能包括故意选择不适的权利,受其对他人影响的限制,并假设个人有能力做出这样的决定。这一理念通常被用于艺术或娱乐体验中,即艺术家和观众都有权通过创造或参与行为自由表达自己。然而,同样的个人价值和自主性原则也不允许任意地将不适强加于他人,至少是违背他人意愿的。


体验设计师可能会问:参与者事后会对所发生的事情感到高兴吗?


当然,这样的论点并不能为不舒服的互动提供全面的理由。相反地,设计师必须仔细权衡每一种体验,专注于特定的伦理问题,并平衡任何暂时的不适与娱乐、启蒙和社会联系的长期价值:

知情同意。知情同意的概念对文化体验是一种挑战,尤其是那些涉及惊喜的体验,根据定义,参与者不一定事先知道他们签署的是什么。当夸大对不适的预期而非实际体验时,这种惊讶就变得更加复杂了,尽管这似乎比实际不适超过预期不适的体验更可取。

参加这样的体验需要书面正式同意是很少见的;相反,同意通常是通过在广告、票务、品牌推广和对主办场所的信任等方面精心构建的经验框架来达成的,所有这些都代表着与参与者的一份不成文的合同。同辈压力是设计师必须考虑的另一个因素。在认识到社会联系的重要性时,他们必须意识到个人社会压力对参与者参与的可能性。团队中的一些成员可能比其他人更犹豫,设计师可能希望警惕这样一种体验,即由领导者决定整个团队的不适程度;

撤回权。一旦过了一个关键点,参与者可能就不可能从体验中退出,比如从移动的过山车上下来,尽管这样的体验通常很短,并且经过精心管理,以将参与者的风险降到最低。因此,设计师可能有理由限制撤出的机会,而不像在其他情况下那样。虽然有人可能会说,游戏体验中应该清楚地标明任何一个不可回头的点,但为了进一步增加某些游乐项目的悬念,甚至在《乌尔丽克与埃蒙》中也使用了明确的退出权警告;

隐私和匿名性。个人的隐私权是另一个道德原则。然而,通过扭曲亲密关系而产生不适的策略,特别是通过偷窥,显然侵犯了个人隐私。因此,设计师必须考虑私人行为是否对“性能框架”之外的人可见。隐私和匿名应该在很大程度上限制在框架内,特别是在涉及一定程度的对称的情况下(如观察者自己被观察到);而且

管理风险。最后,体验设计师有一个明确的责任来考虑和管理风险。鉴于我们在这里所涉及的策略的广度,必须考虑到各种各样的风险,从身体危险和伤害到情感创伤到社会尴尬。处理这些问题是一个实际的问题,需要根据各种专业规范和规范进行评估和管理,这是美术馆、剧院和主题公园等文化部门的设计专业人员的标准实践。其次是将偶发整合到体验或相关的替代“路径”中。最后,还有“编排”,即一套程序和支持技术,使人类控制者能够在幕后监控和干预体验。2

回到顶部

结论

在此,我们主张故意设计令人不舒服的互动,以传递一种娱乐、启发、社会联系的文化体验。虽然这一想法在艺术和娱乐领域很常见,但在人机交互领域却不常见。因此,我们的目标是揭示各种有意的不适感可能实现的方式,确定了四种主要形式的不适感和相关的设计策略。最重要的是,我们敦促将这种策略嵌入到一种经验中,同时仔细考虑道德挑战。

我们的目的是通过游戏、骑乘、表演和装置来激发关于计算机文化应用的挑战的讨论。一个悬而未决的问题是,它是否会对其他类型的计算产生影响。

回到顶部

致谢

这项研究由英国研究理事会(http://www.rcuk.ac.uk/),并获地平线数码经济研究拨款(EP/G065802/1)及工程及物理科学研究委员会(http://www.epsrc.ac.uk/)透过梦想奖学金EP/J005215/1。我们也要感谢《爆炸理论》(http://www.blasttheory.co.uk/),感谢他们的合作。

回到顶部

参考文献

1.本福德,克莱布里,里夫斯,谢里丹,J.,迪克斯,A.,弗林瑟姆,M.,和Drozd, A.游戏框架:模糊虚构和现实之间的边界在移动体验。在计算系统中的人为因素会议论文集(Montréal,加拿大,2427年4月)。ACM出版社,纽约,2006,427436。

2.S. Benford和G. Giannachi。执行复杂的现实。麻省理工学院出版社,剑桥,马萨诸塞州,2011年。

3.现代戏剧是史诗戏剧。在布莱希特的戏剧, J. Willett, Ed. Methuen,伦敦,1993,3342。

4.Chalmers, M.和Galani, A.无缝交织:交互系统理论和设计中的异质性。在第五届交互系统设计会议论文集:过程、实践、方法和技术(马萨诸塞州剑桥,8月14日)。ACM出版社,纽约,2004,243252。

5.奇凯岑特米哈伊,M。寻找心流:融入日常生活的心理学。《基础图书》,珀尔修斯图书集团成员,1997年。

6.Deigh, J。伦理学导论。剑桥大学出版社,英国剑桥,2010。

7.Dourish, P。Where the Action Is:具身互动的基础。麻省理工学院出版社,剑桥,马萨诸塞州,2006年。

8.Durrant, A., Rowland, D., Kirk, D., S. Benford, Fischer, J.和McAuley, D.。纪念品:为主题公园制作的纪念照片。计算系统中的人为因素会议论文集(加拿大温哥华,712年5月)ACM出版社,纽约,2011,17671776。

9.电击游戏及电子产品;http://www.electricshock.org/electric-shock-games.html

10.Freytag G。戏剧技术。维尔拉格·冯·s·希尔泽尔,莱比锡,德国,1863年。

11.加弗,W.,海狸,J.和本福德,S.歧义作为设计的资源。在计算系统中的人为因素会议论文集(佛罗里达州劳德代尔堡,4月510日)。ACM出版社,纽约,2003,233240。

12.暴力娱乐的吸引力。媒体心理学1, 3(1999), 272282。

13.Hobye1, M.和Löwgren, J.触摸陌生人:融入式交互中参与体验的设计。国际设计杂志, 3(2011), 3148。

14.Levisohn, A., Cochrane, J., Gromala, D.和Seo, J. The Meatbook:有形的和内脏的互动。在第一届有形与嵌入式交互国际会议论文集(巴吞鲁日,洛杉矶,1517年2月)。ACM出版社,纽约,2007,9192。

15.马歇尔,J.和本福德,S.利用快速互动创造紧张的体验。在计算系统中的人为因素会议论文集(加拿大温哥华,712年5月)ACM出版社,纽约,2011,12551265。

16.Marshall, J., Rowland, D., Egglestone, S., Benford, S., Walker, B.和McAuley, D.的呼吸控制游乐设施。在计算系统中的人为因素会议论文集(加拿大温哥华,712年5月)ACM出版社,纽约,2011,7382。

17.麦卡锡j和赖特P。技术经验。麻省理工学院出版社,剑桥,马萨诸塞州,2007年。

18.穆勒,F,艾奇,D, Vetere, F, Gibbs, M, Agamanolis, S, Bongers, B, and Sheridan, J,设计运动:用力游戏的框架。在计算系统中的人为因素会议论文集(加拿大温哥华,712年5月)ACM出版社,纽约,2011,26512660。

19.Schnädelbach, H., Rennick Egglestone, S., Reeves, S., Benford, S., Walker, B.和Wright, M.表演刺激:设计遥测系统和观众界面的游乐设施。在计算系统中的人为因素会议论文集(4月510日,意大利佛罗伦萨)。ACM出版社,纽约,2008,11671176。

20.Shneiderman B。设计用户界面,第二版。艾迪生-韦斯利出版公司,雷丁,马萨诸塞州,1992年。

21.史密斯,M。Stelarc:专著。麻省理工学院出版社,剑桥,马萨诸塞州,2007年。

回到顶部

作者

史蒂夫·本福德sdb@cs.nott.ac.uk)是epsrc资助的Dream Fellow,也是英国诺丁汉大学混合现实实验室和Horizon的协作计算教授

克里斯·格林哈尔希chris.greenhalgh@nottingham.ac.uk)是英国诺丁汉大学混合现实实验室和地平线的计算机科学教授

加布里埃尔Giannachig.giannachi@exeter.ac.uk),英国埃克塞特大学英语系表演与新媒体教授,传媒研究中心主任

布伦丹沃克studio@aerial.fm),诺丁汉大学Horizon高级研究员,米德尔塞克斯大学创意产业教授,英国航空公司设计实践总监

乔•马歇尔jqm@cs.nott.ac.uk)是leverhulme资助的英国诺丁汉大学混合现实实验室的研究员

汤姆Roddentar@cs.nott.ac.uk)是英国诺丁汉大学混合现实实验室和地平线互动系统的教授

回到顶部

数据

F1图1。《惊魂未定》里的《秋千上的骑士》(Rider on Swing),背景是人类控制器。

F2图2。遵守"乌尔丽克和埃蒙遵守"的指示

F3图3。《乌尔丽克和埃蒙合规》的最后一次采访

F4图4。Freytag的金字塔。

回到顶部


©2013 0001 - 0782/13/09 ACM

如果您不是为了盈利或商业利益而制作或分发本作品的部分或全部,并在第一页注明本通知和完整引用,则允许您免费制作本作品的部分或全部数字或纸质副本,供个人或课堂使用。本作品的组成部分必须由ACM以外的其他人享有版权。信用文摘是允许的。以其他方式复制、重新发布、在服务器上发布或重新分发到列表,需要事先获得特定的许可和/或费用。请求发布的权限permissions@acm.org或传真(212)869-0481。

数字图书馆是由计算机协会出版的。版权所有©2013 ACM有限公司


评论


CACM管理员

以下信件刊登在2014年2月的《中华中医药学会编辑函》(//www.eqigeno.com/magazines/2014/2/171678)上。
——CACM管理员

作为一名用户体验(UX)研究者,我注意到了史蒂夫·本福德(Steve Benford)等人的文章《不舒服的用户体验》(2013年9月),这篇文章是关于用技术把不舒服设计进用户体验的。我很欣赏Benford等人对Freytag的金字塔框架和他们的身体体验(如游乐园和呼吸练习)的兴趣,但将这些想法应用到商业人机交互,特别是用户体验领域的问题。

我敢说,大多数UX设计师阅读通信设计的硬件或软件,不仅是为了娱乐,而且是出于教育和生产力的目的。在任何领域,UX设计师总是在移动设备上寻找新的交互方法,任务“游戏化”的方法,或独特的交互,使他们的品牌更受欢迎,更受欢迎,更令人难忘。对我来说,Benford等人开始了一条有趣的新道路,但没有明确界定这些战术和大多数开发者所做的HCI工作之间的联系,后者可能更注重认知而非物理。这些策略对我们有用吗?

例如,Benford等人提醒我们界面创新者Ben Shneiderman的指导原则,即控制点应该留在用户身上,并暗示“扭曲这种关系”只会带来不适。此外,本福德等人的例子是身体:惊险刺激的旅行,徒步旅行,表演观众。但这似乎是在日常软件开发中探索各种可能性的完美场所。如果在你的下一个手机应用项目中,你想为用户社交或启蒙创造一种“刺激”,它将如何发挥作用?

Benford等人确实激发了非传统的思考,但我想知道的是,在日常产品中也存在不舒服的用户体验。

伊莉斯林德
波特兰,或


显示1评论

Baidu
map